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  • Ray

RPG & Áudio




A maioria dos mestres já teve a gratificante (ha!) experiência de tentar acrescentar trilha sonora às suas histórias, com variados níveis de sucesso. Muitos, certamente, se pegaram pensando "Ah, mais uma coisa para eu ter que me preocupar durante a sessão". Eu concorco contigo, Mestre Anônimo lendo o meu blog. De todo coração. É inegável, contudo, que a audição é o único sentido para o qual nós conseguimos simular a realidade do jogo com algum nível de verossimilhança (como eu digo no vídeo acima. Sinta-se livre para apreciá-los caso você queira realmente ouvir a mistura de aspiração e irônia na minha voz, e não simplesmente inferí-la das minhas parcas habilidades de escrita. E quanto eu digo "parcas", eu quero apontar que mais da metade deste parágrafo está entre parenteses.) Mas como, então, fazer uso de áudio e som na sua campanha de RPG sem ser simplesmente mais uma coisa para ficar se embananando? Bem, prática. Uma certa enbananação ao incorporar um elemento novo ao sistema complexo é inevitável. Mas se você quiser seguir a minha linha prateada pessoal, segue abaixo como eu os uso: TRÊS ELEMENTOS: VOZES, TRILHA SONORA & EFEITOS ESPECIAIS

1. Vozes "Ele é um mestre tão bom! Ele faz vozes para os NPCS!"


Muitos RPGistas não são atores e não têm nem o interesse nem a experiência para fazer uma análise profunda das capacidades de atuação do Mestre/Narrado da campanha. Assim, capacidade interpretativa é frequentemente associada (para não dizer reduzida à) interpretar vozes e trejeitos diferentes. Delibere essa idéia consigo mesmo por um instante. Isso significa que você, como Mestre, está em bons ou maus lençóis? Você gosta de ter lido isso, ou não? Pelo lado prático, isso é bom. Significa que se você investir um tempo mínimo criando ou adaptando para si as diversas listas de trejeitos e truques que têm como imitar NPCs na internet, se você fizer uma lista de personagens que você considera "caricatos", como Sr. Finch, Norma Desmond ou Lady Violet Crawley, e treiná-los um pouco diante do espelho, você vai conseguir montar um arsenal que pode ser sacado e usado a qualquer hora. Quer fazer isso direito? Treine antes. Eu recomendo ter um Sussurofone e/ou um Hearfone/Mindvox . Você pode comprá-los no Brasil aqui e aqui, ou você pode ler a pesquisa e fazer o seu próprio (eu fiz três para mim, por exemplo, e um deles aparece no vídeo). Estes são aparelhos que permitem a você ouvir o feedback da sua voz mais próximo da realidade. O que significa que você pode treinar as vozes como seus jogadores vão ouví-las. E sabe do que mais? É absurdamente empolgante. A sensação de ouvir vozes saindo de si tão diferentes das suas, somada à perda da incerteza se a voz está bacana ou não (porque você está ouvindo como ela está,afinal) é um potencializador de diversão muito grande. E se você se diverte treinando as vozes, a chance de treina mais e de fazer um trabalho melhor na mesa cresce consideravelmente. Se vocês fizerem seus próprios Hearfones/Mindvoxes por causa deste post, eu exijo vídeos de vocês usando os fones e fazendo vozes de NPCs estranhos. 2.Trilha Sonora Sempre que eu estava descabelada diante do player da vez, seja querendo chorar às 4 horas da manhã porque não conseguia encontrar a maldita música que eu ouvi naquela série uma vez e que seria perfeita para essa cena ( First, do Cold Wars Kids), ou porque era o meio da sessão e eu não achava, entre as minhas 18462 playlists de personagens e campanhas diferentes, qual era a da desgraça da cena do barco, um pensamento me ocorria, e era o seguinte: "Bem feito, Ray. Existem profissionais cujo trabalho é compor trilhas sonoras. Você só joga um bando de músicas juntos e reza para dar certo." Bem. Eu decidi parar de me torturar então, e pensar um pouco mais sobre Trilha Sonora em jogos , e como criar uma como alguém cujos neurônios não tem que se abraçar para não morrer de frio. Música, quando usada em cojunto com outras mídias, pode servira vários propositos. Em histórias geralmente, desde o coro grego até o Netflix, ela geralmente serve para criar uma atmosfera, para despertar uma emoção ou sentimento, para ancorar a história num determinado lugar ou era, ou para representar um elemento narrativo específico (personagem, lugar, objeto). O que tudo isso tem em comum? Tema. As músicas reforçam, ancoram e reiteram os temas, fazendo a experiência do jogo falar às emoções dos jogadores. No vídeo, eu falo que a maneira mais simples de fazer isso é compor uma seleção baseada nos elementos emocionais de uma história: mistério, zombies, revelação, romance, traição, batalha... como Mestre, você provavelmente sabe quais são os elementos que tem chance de aparecer na sua campanha como um todo e nessa sessão específia. Selecione para isso, e você tem um Score flexível e (relativamente)simples. Mas a dica de pro é: pense nas músicas como elementos narrativos. Faça com que cada música tenha sido escolhida por uma razão e tenha um propósito na experiência. Não necessariamente um propósito diegético (dentro da história, com os PCs ouvindo a música de fato), mas sempre um propósito narrativo. E não use música quando não tiver propósito nehum(você pude usar sons de ambiente, ou nada). Seus jogadores vão ficar logo atentos à música que você pôs, e prestar atenção, pois faz parte da história. Não é bom ter o seu trabalho reconhecido? (P.S.: e por favor, não fique usando a mesma música de batalha para o combate. Eu sei que você acha que isso torna ela e o combate icônico, mas "músicas de batalhas" geralmente são bastate chamativas em termo de ritmo e melodia, e repetição constante é só desgastante. E sim, Ray do passado, eu estou falando com você.) 3. Efeitos Especiais


Sabe como as pessoas enchem a boca para falar que um filme tem efeitos práticos? Um dos motivos é que os atores interagem com coisas de verdade, e no detalhes dessa interação jaz um realismo que nos é muito agradável. Você não tem como reparar com um olhar no risco de uma nave que não está lá. Da mesma forma, usar efeitos práticos na sua campanha pode ter vários benefícios, mas esse post já é gigante sem eu começar a tagarelar o quanto eu amo props, e então eu vou me abster à efeitos práticos de som. Historinha: um dia, eu estava jogando uma campanha de Mortais em WoD. Nós estávamos jogando no escuro, e a sala era iluminada por uma única vela. O mestre descrevia, eventualmente, um movimento que acontecia na nossa visão periférica, muito rápido para percebermos. Logo nós, os jogadores, ouvimos sons se mexendo pela sala. Um chiado rápido que começava e parana, como que arastando algo. O chiado não necessariamente coincidia com a descrição do mestre de termos visto algo, então não era previsível. Aquele som elevou a atmosfera de tal forma que um dos jogadores teve que perguntar, em off, se o som era parte do jogo, porque ele estava ficando assustado.

No final da sessão o mestre acendeu as luzes e todos vimos, vindo em nossa direção, um carrinho de controle remoto com um ramalhete de ervas secas amarrado atrás. O jogo de horror é particularmente vinculado à idéia de efeitos especiais, eles podem ser usados em quase qualquer tema. Com a vantagem que embora efeitos práticos possam ser muito divertidos (vide video abaixo), efeitos digitais estão disponíveis em grande quantidade.

E por quê se dar ao trabalho? Imersão. Efeitos sonoros acontecem com o jogador&com o personagem, os dois experienciam a mesma coisa. E isso tende a ajudar os jogadores a ampliarem a suspensão de descrença deles, ancorando muito mais a realidade do jogo dentro da mente deles, tornando-a mais verossímil. RPG é, entre várias outras coisas, a arte de criar realidades compartilhadas. Nossa principal ferramenta para isso já é som - afinal, a maioria dos RPGs de Mesa são falados. O que eu estou dizendo com tudo isso é que você pode aproveitar o fato que você criou uma realidade baseada no som da sua voz, e dar a ela mais... como eu posso dizer?

Vida.

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