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  • Ray

Que Jogador Que É Você?

DOWNLOAD DO CARDGAME AQUI


Sim, essa é a música que eu escolhi. Para um dos posts mais importantes do blog. Meu eu de 10 anos teria orgulho de mim,



Existem vários tipos de jogadores de RPG, certo? Da mesma forma que existem atores de teatro, cinema ou televisão, nem todos os jogadores tem as mesmas predileções, técnicas ou aptidões. A tarefa de criar uma taxonomia de jogadores de RPG, entretanto, parece bastante atraente, e várias pessoas já se aventuraram. Nós temos, é claro, o tradicional Arquétipos de Bartle (aqui em inglês e mais detalhado), Robin D. Laws também é sempre muito bem vindo . Todo Companion de Mundo das Trevas aborda o tópico de uma forma ou de outra; tem um Tv Tropes sobre o tema e, já que estamos num festival de links, eu decidi jogar também o artigo desse cara, que eu achei interessante. Embora o primeiro(Bartle) aborde a idéia tendo como foco jogos de uma maneira geral, os demais são solidamente voltados para RPG. Eu, ousadamente indo onde muitos já foram, decidi criar a minnha própria. Para tornar tudo mais divertido, fiz um cardgame, e o chamei de "Que e Jogador Que É Você?". Aqui está o cardgame&regras. Os tipos são descritos lá, bem como no final deste post.


3 Pilares, 6 Tipos A minha divisão de jogadores partiu da premisa explorada por teorias como Threefold Model, Forge Theory e Wu-Ge Model de que Narrativa, Jogo e Simulação são elementos fundamentais do RPG. Como muitas dessas teorias postulam, nem todo jogo é composto de partes iguais destes elementos. Assim sendo, extrapola-se que os jogadores que favoreçam organicamente jogos que dão um peso maior a determinado elemento poderiam ser considerados e um tipo diferente de jogadores que priorizem um pilar diferente. Ou seja, é tudo sobre preferências. A base do jogo de cartas são frases. Estas frasem visam representar uma certa visão de mundo de cada arquétipo de jogador. Por exemplo, "Eu jogo para ganhar". Durante o desenvolvimento, eu percebi que existiam conceitos derivados de um certo pilar (Jogo, continuando o exemplo) que não pareciam ser necessariamente conectados. A pessoa que diz "Eu jogo para ganhar" não necessariamente é a mesma pessoa que diria "O sistema deve ser o árbitro final de todas as disputas". Quando eu me via com muitas frases que pareciam concordar entre si e conflitar com o meu arquétipo inicial, eu separava aquela classe original em duas. Ao final deste processo, a versão beta tem 6 tipos de jogadores: Hacker, Juiz de Regras, Contador de Histórias, Protagonista, Drama Queen e Explorador.

Hacker Min-max. Munchkin. Combista. O Hacker geralmente é bastance acusado pelos demais jogadores de explorar as regras para benefício próprio a um ponto que chega muito próximo de quebrar o contrato social da mesa ou a suspensão de descrença da campanha. Ele, entretanto, geralmente vê essas acusações como nascidas da frustração de seus pares com as habilidades mecânicas de seus personagens em comparação às do dele. A verdade é que o Hacker encara a criação de seu personagem muito mais como um projeto de engenharia do que de criatividade artística. Ele analisa cuidadosamente regras e exceções, se familiariza com rincões do sistema muitas vezes desconhecidos do próprio mestre, e monta sua ficha com o cuidado com que muitos fazem suas monografias. E ela costuma ser uma ficha linda, com números que você não julgaria possíveis mas são, de fato, absolutamente corretos dentro do sistema. O que o Hacker anseia do jogo é construir o melhor personagem que conseguir dentro do que ele se propôs e depois testá-lo tendo todos os desafios possíveis atirados contra ele. "Nós não fazemos porque é fácil, fazemos porque é difícil". O Hacker joga para ganhar, mas a vitória só existe quando conquistada, e principalmente, conquistada de uma forma que o tenha feito se esforçar. A idéia do jogo como um exercício mental é mais válida para ele do que para qualquer outro tipo. Juiz de Regras Também conhecido como Advogado de Regras, ou Pentelho que Estraga a Sessão, o Juiz de Regras é um jogador frequentemente criticado pelos demais por ser excessivamente preocupado com as nuances do sistema escolhido para a mesa. Existem motivos para isso. Em primeiro lugar, os jogadores precisam tomar decisões com seus personagens baseados na premisa que o mundo do jogo é real para os personagens e verossímil para os jogadores. Não há verossimilhança em uma realidade onde as leis da física oportunamente são alteradas, onde determinado efeito seja aleatóriamente fatal ou não dependendo do personagem envolvido, onde os "deuses" mudam as regras do jogo conforme o seu bel-prazer. Uma realidade assim nos deixaria insanos, e mesmo na ficção, ela nos é instintivamente desagradável. O Juiz de Regras é alguém que entende isso instintivamente. Que o Sistema foi construído com um certo equilíbrio em mente, e que alterações impensadas são como abrir o capô de um carro e arrancar uma peça qualquer. Que só existe igualdade entre os jogadores se o mestre rigorosamente aderir às regras do sistema, e só existe equilíbrio entre jogadores e mestre se sistema for mantido custe o que custar. O que um Juiz de Regra quer é que o jogo faça sentido e seja igual para todos. Nesse processo, ele costuma exigir muito do mestre e de seus colegas, mas os esforços que ele faz são pensando sempre, primeiramente, no grupo.

Contador de Histórias O Contador de Histórias joga RPG para ver uma narrativa se desenrolar diante de si e fazer parte dela. A História, para ele, deve ser o Norte constante de uma boa sessão, arco ou campanha. Para este tipo de jogador, qualquer elemento que vá contrário à história deve ser minimizado ou obliterado sem pensar duas vezes, e bom RPG é chegar ao final da campanha com uma história rica, bem contada e bem construída. Ele particularmente adora a incorporação de elementos de outras mídias narrativas, como Forshadowing, ou técnicas de mestragem que fazem uso de elementos cinematográficos - como narrar a cena de um assalto a um cassino em flashback enquanto um outro personagem descreve como o roubo foi feito. A atenção dele não tende a ser mantida com uma campanha tipo "monstro da semana" ou "Dungeon Crawl", e ele costuma achar que histórias sem um Overarching Plot desmotivantes. Uma característica particular do Contador de Histórias é que ele tende a ser terrivelmente interessado nas histórias de todos os personagens da mesa igualmente. Ele assiste as cenas dos demais jogadores com entusiasmo, ficando quase tão envolvidos com os arcos dos demais personagens quanto do seu próprio.

Protagonista O aspecto mais óbvio do Protagonista é quando há falta de equilíbrio: o jogador monopoliza a atenção do Mestre, quer estar presente e atuando em todas as cenas e lugares simultaneamente, e parece agir de forma a considerar os demais PCs como se elenco de apoio. Essa gafe na mesa não vem de malícia, contudo; o jogador Protagonista simplesmente se vê profundamente engajado com a história, e particularmente, com a história do personagem que ele controla. Querer ser o centro das atenções não é a característica definidora do Protagonista. O seu nível de engajamento, notavelmente alto, bem como identificação com seu personagem, são as marcas registradas desse tipo. Protagonistas frequentemente são altamente criativos, construindo Backgrounds de múltiplas páginas, visualizando uma gama de motivações e reações rica, e colocando verdadeiro esforço no design de minúcias de seus personagens - e muitas vezes não se importam se muitos desses fatos nunca vierem à tona. Eles criam primariamente para si. O que um Protagonista precisa da sua mesa é que ele e o Mestre vejam o personagem da mesma forma, e que os elementos narrativos, como seu arco e tropes do arquétipo, sejam incorporados à história. A sessão de jogo é a única estância que viabiliza a realização criativa deste artista, e a campanha marca, muitas vezes, os limites da existência dessa criação específica; nessa ótica, faz sentido que o Protagonista tente desenvolver o seu personagem "o máximo possível". O que mais frustra o Protagonista é ver seu personagen ser roubado de uma oportunidade de desenvolver sua história ou, pior ainda, ser compelido a agir de uma forma que não condiz com a visão de personagem que ele tem. O Protagonista é um jogador dedicado, criativo e engajado, e muitas vezes serve como inspiração para outros jogadores. Drama Queen


Levantar da cadeira de sopetão, socar a mesa, gargalhar extremamente alto ou vir às lágrimas pela morte do NPC. O jogador do tipo Drama Queen vê no jogo, acima de tudo, uma oportunidade de experienciar outras situações e relações, e sentir todas as emoções que elas originam. Muitas vezes confundido com o Protagonista, existem duas diferenças essenciais: em primeiro lugar, o foco da Drama Queen está muito mais no plano de Performance do que de Narrativa. Em segundo, enquanto a identificação do Protagonista com seus personagens costuma ser um dos seus aspectos principais, para a Drama Queen a separação entre ela e os personagens é muito mais clara. Essas diferenças inclusive são o que propiciam a riqueza de experiências que a Drama Queen valoriza; os personagens são construídos com robusta estrutura emocional e comportamental, que é o que permite ao jogador sentir a nítida separação entre a sua identidade e a dos personagens. Em termos de interpretação, a Drama Queen tem o potencial para hipnotizar todos os demais. Ela se transforma. Os trejeitos mudam, a voz muda, e acima de tudo, existe uma autenticidade e um realismo nas interações deste personagem que, herdando do teatro, é altamente condutíva à suspensão de descrença. Ela também inspira seus pares, jogadores, a terem mais liberdade em suas próprias interpretações de seus personagens. O que a Drama Queen espera de todos na mesa é que eles se comprometam com as interpretações das cenas. Mais do que outros tipos, ela gosta de interagir com os outros jogadores, e quer ter debates, discussões e planejamentos acontecendo em on. Um grande sentimento de traição, seguido de desmotivação, pode surgir se ela for impedida de interpretar interações sociais importantes, substituindo estas por rolagens de dados ou outros aspectos mecânicos do sistema.

Explorador

O Explorador, como Link ou Bilbo, quer "ir em uma aventura". O foco dele tende a ser no mundo do jogo, e em como conhecer e investigar seus elementos e mistérios. Um jogador do tipo Explorador é curioso, quer fazer pesquisas e averiguações, juntar pistas e resolver quebra-cabeças. O personagem é importante para ele principalmente como uma ferramenta que o permite perscrutrar a realidade do cenário; por isso, ele tende a focar nas habilidades e capacidades de seu personagem e em como empregá-las. O Explorador quer ter a sua curiosidade incitada, quer ser encorajado a procurar mais e perguntar mais, e quando apropriado, ser recompensado por isso. O que o Explorador não quer do Mestre é que informação não tenha valor; que qualquer interação com os NPCs resulte nos mesmos resultados; que as questões que ele levanta recebam respostas impensadas ou, pior ainda, resposta nenhuma. Que os elementos da história que ele investigou e considerou se provem irrelevantes ou inconsistentes, e que o universo apresentado pelo Mestre tenha a profundidade de um pires e a personalidade de um pedaço de papelão. Pelo contrário, o Explorador, possivelmente mais do que qualquer outro tipo, precisa que o Mestre se esforce para providenciar para ele a experiência de um mundo verossímil, particularmente do ponto de vista intelectual. Há apreço pelo próprio personagem e pelos personagens dos demais jogadores, mas a principal relação do jogado do tipo Explorador é com o Universo em on. Exploradores geralmente são excelentes jogadores para quando queremos aprender mais sobre um cenário específico, e especialmente bons para quando estamos desenvolvendo cenários próprios. ____________________ "And then there were none..." Naturalmente, há tipos que eu descrevi que se sobrepõem quase que integralmente a outros tipos já descritos em outras taxonomias de jogadores de RPG. Esperado, imagino, considerando que o objeto é o mesmo e as teorias que eu utilizei estão entre as mais comuns. Ainda sim, eu gosto bastante dessas facetas do Jogador de RPG. Elas foram feitas com carinho, e as cartas de cada tipo foram aprovadas por amigos e jogadores que eu, arrogantemente, usei de inspiração para o baralho como o todo.

Agradecimentos à Topph, Cora, Lich e Mojow (<3) por terem tido a paciência e a boa-vontade de considerarem meu projeto e gastarem seu tempo me ajudando ao invés de nadando no rio, bebendo cerveja ou plantando bananeira. =)

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