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  • Ray

Props, Itens Mágicos e a Conexão entre o Mental e o Material

Deu para ver que eu estou me divertindo com esses títulos, não?


A idéia de props para RPG é um salto lógico que muitos mestres (e jogadores) dão quando começam a pensar em elementos que podem tornar a sessão mais interessante. Mas por que sentimos esse impulso? Seria porque crescemos acostumados a uma cultura majoritariamente visual e que incentiva à acquisição de itens materiais? Seria como aproveitamento da energia criativa que o RPG gera - que muitas vezes tem excendentes ao que consegue ser aproveitado na sessão? Seria pela fetichização da arte/hobby ? A maioria de nós se lembra de começar a jogar e subitamente comprar dados e dados e dados de uma forma absurda, livros e suplementos não inteiramente necessários. Nós queriamos algo físico que nos conectasse à essa nova experiência - por quê? Eu tenho uma teoria de porquê objetos físicos têm esse apelo, e porque props não são apenas benéficos ao jogo - dependendo da sua mesa, eles podem ser absolutamente necessários para você criar a experiência que tem em mente.

Uma Realidade Inacessível Aos Sentidos Parece Irreal Nossa percepção imediata da realidade deriva dos nossos sentidos. Nós podemos aprender mecanismos cognitivos avançados, como lógica, para extrapolar realidades além da nossa capacidade sensorial, mas o nosso cérebro ainda é firmemente informado continuamente pelos nossos olhos, ouvidos e tato se o que está ao nosso redor é real. A um nível tal que o projeto BeAnotherLab explora o uso de Realidade Virtual somada à manipulações sensoriais para fazer você sentir que está no corpo de outra pessoa (SPOILER: eu testei, e funciona). “In several experiments at the Karolinska Institute, Henrik Ehrsson and his colleagues have been studying how the brain constructs a representation of one’s own body through the integration of different sensory modalities. Among remarkable achievements were the possibility to induce in healthy subjects the sensation of owning dummy limbs [6], the illusion of owning a third arm or even the body of a Barbie doll [14]. They have demonstrated that when individuals visually experience that they are located in a different place from their real body they disown this body and no longer perceive it as part of themselves [4]. They have observed that this effect is best induced when the brain has to perform multisensory integration of stimuli [11]” “Em inúmeros experimentos realizados no Instituto Karolinska, Henrik Ehrsson e seus colegas têm estudado com o cérebro constrói a representação do próprio corpo do indivíduo através da integração de diferentes modalidades sensoriais. Dentre as notáveis descobertas estão a possibilidade de induzir em pessoas saudáveis a sensação de estarem utilizando próteses de membros [6], a ilusão de ter um terceiro braço ou até mesmo o corpo de uma boneca Barbie[14]. (...) Observa-se que este efeito é melhor induzido quando o cérebro tem que realizar a integração multisensorial de diferentes estímulos [11]” (A tradução é minha, e aqui está o artigo, para quem quiser ver mais) Nossos sentidos informam nossa compreensão de realidades. Sensações diferentes, então, informariam uma realidade diferente.

E aqui eu começo a ir buscar a bola que eu joguei tão longe: em RPG, absolutamente nada do que é diegético, pertinente ao mundo do jogo, é acessível aos nossos sentidos. Tudo tem que ser imaginado do zero ou, muitas vezes, pesadamente maquiado e modificado pela nossa imaginação para ser adaptado à realidade do jogo. As vozes que o NPC ou os demais jogadores fazem não soam exatamente como as vozes dos personagens, mais como uma sugestão. Como agravante ainda precisamos considerar que até que a sala de treinamento da Matrix seja disponibilizada, nos é impossível transmitir e partilhar pensamentos de maneira pura. O que significa que quando o Mestre descreve o universo do jogo, na verdade uma iteração diferente é criada para cada jogador ouvindo a descrição, cada uma mais ou menos próxima do modelo imaginado originalmente dependendo da capacidade do Narrador em descrição e coding.


Faça o teste: descreva qualquer coisa do cenário, um NPC, um item, um local, e peça para os jogadores trazerem uma referência visual que eles achem que corresponde à descrição. A probabilidade maior é que as referências tenham mais elementos discrepantes do que em comum. Ou você acha que a gritaria toda vez que castam um ator para interpretar um personagem de um livro ou quadrinho no cinema é só encheção de saco? Cada descrição cria uma “visão” do elemento descrito informada pelas experiências do vivente fazendo o design mental. Eu tenho 1,62. Quando eu imagino “um homem alto”, esse personagem não vai ter o mesmo tamanho do imaginado pelo meu amigo de 1,80. Ou seja, esse universo onde jogamos, contamos histórias e temos experiências, o universo no qual passamos horas e horas imersos não apenas parece ser completamente inacessível e irreal para nós, mas ele também é inevitavelmente isolado de todos os demais que poderiam partilhar a sua existência. Nós fantasiamos sozinhos em nossas bolhas. É aí que Props entram.

Âncoras e Pontes

Novamente do artigo:

“The interaction based on objects have offered a strong sensory experience once it is related to agency (users decide the content of the story they want to hear through their own movements), and the objects have worked as powerful symbols to trigger different stories from a real person.”


“As interações baseadas em objetos ofereceram uma experiência sensorial forte, posto que está relacionada ao princípio de agência (os usuários decidem quais conteúdos da história eles querem ouvir através dos seus próprios movimentos), e os objetos serviram como símbolos significativos para desencadear diferentes histórias de uma pessoa real.”

No experimento de “troca de corpos”, você não apenas vê o seu corpo diferente (com o óculos de

realidade virtual), mas vê, sente e escuta esse corpo “estranho” interagindo com objetos diferentes. Eu, menina branca, olho para baixo e vejo dois braços de homem moreno saindo de um hodie, que se mexem como eu me mexo. Até aí, a ilusão é só bonitinha, como ir a uma casa dos espelhos estranha. Mas durante o experimento eles estendem uma bola, e você brinca um pouco com ela. Passam a mão no seu braço, e enquanto você vê a mão do artista passando por este “outro braço” e sente o toque, o seu cérebro começa aceitar que: yep, esse deve ser o meu braço. Eu estou vendo, sentindo e ouvindo sinais de que esse braço é meu, então ele deve ser meu. Claramente meu. Eu tenho um corpo novo agora. A experiência é fascinante, e revela o quanto nós podemos expandir e manipular a nossa cognição através dos sentidos. Se nós sentimos que algo é real, nosso cébrebro acredita que seja. Pois bem, existem vários props diferentes utilizados em RPG: miniaturas, imagens, trilha sonora, sons ambientes, sons específicos, papelada (um beijo, Máscaras de Nyerlatothep!), mapas e objetos cênicos de fato. Cada categoria de prop pode atuar como uma âncora, uma ponte ou ambos. Por âncora, eu me refiro ao fato de ser uma referência que vai ser (quase) idêntica em todas as iterações da realidade do jogo na cabeça dos jogadores. Ela “ancora” todas as percepções, extrapolações e imaginações divergentes em um objeto físico que pode ser posto diante dos nossos sentidos. Vocês não precisam “imaginar” a forma da taverna: tá aqui, diante dos seus olhos. E este é o seu posicionamento na sala. É assim que o toque de recolher soa. O principal benefício de props com a função âncora é que eles criam pontos de intersecção entre os diferentes constructos mentais dos jogadores. Talvez a concepção deles seja selvagemente distinta em quase tudo, mas neste ponto específico as imaginações se sobrepõem e se tocam. Neste ponto específico, eles sonham juntos.

A segunda categoria de props que eu proponho são os do tipo ponte. Pontes são objetos cênicos, sons ambiente, cartas, vestimentas, itens que supostamente são reconstruções idênticas ao seu equivalente diegético - dentro da história. A adaga em cima da mesa é a mesma adaga que o personagem está carregando em on, a máscara do clã escorpião está na minha mão e no rosto da minha personagem simultaneamente. Este é o recorte de jornal que a minha personagem está estudando. O mérito de props do tipo ponte é evidente; eles tornam o universo da narrativa acessível aos nossos sentidos, tornando-o física e sensorialmente perceptível. Por ter um pequeno fragmento daquele constructo mental existindo fora da nossa mente, o constructo como um todo se torna mais legítimo, mais acessível, mais “real”. Em termos de imersão e suspensão de descrença, quanto mais fragmentos sólidos, mais fácil é acreditar que aquela “realidade” é verossímil.

Propósito (viu o que eu fiz aqui?) e Propaganda (olha só, fiz de novo!)



No livro Focal Point, existe um capítulo inteiro que traça paralelos entre o planejamento de uma

sessão e o trabalho de produzir um filme, com um capítulo interessante, longo e detalhado sobre como construir Props (na analogia do cinema, essa seria o departamento de arte&design, imagino).. Neste livro, os autores exploram dungeons verticais e mapas elevados, como mudar o ambiente da sua sala de jogo e criar itens simbólicos para a mesa, nomeando uma série de elementos que podem ser utilizados para estimular a sua criatividade dos seus jogadores. E se você buscar na internet, existem coisas maravilhosas que você pode criar para a sua sessão. A questão então se torna: o que, exatamente, você deveria trazer para a mesa? Como selecionar? Meu princípio sempre foi de qualquer elemento externo- props, descrições, regras alternativas, whathaveyou - trazido para a mesa tem que ter um propósito. Ou ele serve ao Jogo, ou à Narrativa, ou à Simulação. A despeito do quão legal algo pode parecer, acrescentar enfeites e firulas sem propósito deteriora a imersão e o comprometimento. Gaste seu tempo, energia e criatividade incorporando elementos que são convergentes e sinérgicos com a sua campanha como um todo. Por exemplo: a papelada que eu mencionei na campanha de Nyerlatothep não é apenas interessante, ela é necessária para o gênero em questão, Mistério&Horror. Sem a possibilidade de vermos as cartas e mapas, especularmos e teorizarmos e seguirmos pistas, a sensação do mistério seria totalmente perdida, pois estariamos recebendo as informações através do filtro do Mestre - que com seus trejeitos, voz e intonação podería nos fazer perceber dados de forma diversa. Com o papel na frente, a interpretação é toda nossa. Claro, muitas pessoas podem gostar da idéia de fazer algo “porque parece legal/divertido”. Á estas eu digo que vão em frente e boas rolagens. De minha parte, eu acredito firmemente que props são mais do que um efeito avançado de Mestragem interessante; são ferramentas à disposição do Mestre, necessárias para aprofundar e intensificar a experiência de seus jogadores, e aprender a lidar com elas vai versatilizar e ampliar o seu estilo de Mestragem de maneiras inacreditáveis.


"Foque no que é importante, humana"

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[5] Guterstam A, Petkova VI, Ehrsson HH. “The illusion of owning a third arm.” (2011) PLoS One [6] Kalckert A. & Ehrsson H.H. “Moving a rubber hand that feels like your own: a dissociation of ownership and agency.” (2012) Front. Hum. Neurosci.[11] Petkova VI, Khoshnevis M, Ehrsson HH. “The perspective matters! Multisensory integration in ego-centric reference frames determines full body ownership” (2011) Front. Psychology 2:35

[14] Van der Hoort B, Guterstam A & Ehrsson HH. ”Being Barbie: the size of one's own body determines the perceived size of the world” (2011). PLoS On


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