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  • Ray

Narrativa 101: Três atos & Oito Sequências

Você já deve ter ouvido que muitas histórias (e a maioria dos filmes), quando analisadas, podem ser divididas em três atos.

Mas o que são esses atos, como eles funcionam? De acordo com teoria de narrativa, históras podem ser analisadas vendo como as tensões internas da história surgem e são resolvidas. Há uma variedade de modelo possíveis, com a estrutura de 5 atos sendo comummente associada à Shakespeare, tragédias grega e Desventuras em Série, e a estrutura de 9 atos sendo defendida por alguns críticos de cinemacomo superior . A de três atos, entretanto, predomina no cenário contemporâneo, sendo presente na maioria esmagadora dos filmes das últimas décadas. "Tá, e daí?" você me diz. Considerando que Narrativa é um dos pilares mais caros à grande maioria dos jogadores, é importante que os elementos que você introduz - desde combates para eles testarem suas habilidades novas até NPCs, itens ou plots e subplots- sejam relevantes e conduzam à uma história melhor. Nesse sentido, a estrutura de três atos (e suas oito sequências) são uma excelente fonte de inspiração para como montar desde uma sessão até uma campanha toda.

NOTA: RPG é um meio diferente de cinema; nele o público e os personagens são as mesmas pessoas, o que significa que a sua história planejada vai necessariamente ser alterada na mesa. E isso é bom. Principalmente, contar histórias é sobre tensão. Quem será o culpado? O cachorrinho vai pegar o frisbee? Vamos conseguir matar o Beholder, ou vai dar TPK? Eu frequentemente sinto que um tópico pouco explorado em RPG é como dominar os ritmos de sessões, cenas e campanhas de maneira interessante. Isso significa mestrar sem perder o momentum depois de algumas horas, sem ter o ápice de 5 horas de jogo na meia hora final (dando a impressão do maior preâmbulo da história da humanidade), sem fazer as ansiadas batalhas épicas se desgastarem na metade do caminho com os 47 turnos, cada um com 5 ações e meia. A estrutura 3/8 se se dirige especificamente às tensões da história, e cada sequência tem sua própria pergunta, bem como cada ato. Ter tensões narrativas sempre atuando sobre a mesa é uma maneira de manter os jogadores mentalmente engajados mesmo quando não estão em on, porque a história em si é atraente, internamente coerente e estruturada - e o melhor de tudo, eles podem interagir com ela. Abaixo então, algumas idéias pra o uso da estrutura 3/8, bastardizada para RPG. =)

ATO 1 O primeiro ato estabelece alguns pontos extremamente importantes; o mundo e gênero no qual a história se passa, quais regras são pertinentes e quais são os personagens da história. Dois pontos de grande atenção são as Motivações dos Personagens (o que eles "querem") e o estabelecimento do "Conflito Principal". Sequência 1: A primeira sequência é importante para sessão, como a primeira sessão é importante para a campanha. Ela define qual vai ser o tom da Mestragem/Narrativa, qual o "palco" nos quais os eventos terão lugar, e qual a posição dos personagens neste mundo (e em relação uns aos outros). É interessante que essa sequência dê lugar para as idéias iniciais dos jogadores sobre os seus personagens serem rapidamente trazidas à tona; quer seja na taverna, na caverna ou numa estação espacial, nesse primeiro momento os personagens precisam ter a chance de demonstrar quem eles são. Isso significa interações para personagens sociais, oportunidades de queda-de-braço para Thugs, e por aí vai. Nesse momento, contudo, os riscos são baixos; é só uma questão de esticar as pernas, por assim dizer. Até que algum evento coloca a bola em campo. Seja o Circo Mágico que chega na cidade, o Torneio Topaz que vai acontecer ou o atual líder do Caern ser desafiado pelo posto, o fato é que as engrenagens do Conflito Maior começam a rodar. Isso é chamado de Ponto de Ataque, e ele geralmente está fora do raio de ação dos personagens. Quando algo relacionado a este conflito maior vem ao/de encontro com os personagens, exigindo ou possibilitando que eles reajam, isso é chamado de Incidente Incitante. As tensões da primeira sequência são a expectativa da descoberta: o que é esse mundo, quem são os personagens e qual será a história. Essas tensões são resolvidas conforme os elementos vão sendo introduzidos. A última tensão é a proposta do Incidente Incitante, e ela é resolvida com a reação dos personagens a ela. Sequência 2: A segunda sequência é sobre fundamentar e esclarecer os riscos e recompensas envolvidos no Conflito Maior. Uma boa história é honesta e respeitosa em relação à capacidade intelectual de seu público; e a sequência 2 é propícia para explorar quais serão os investimentos e consequências dos possíveis cursos de ação dos personagens em relação ao Conflito Maior. A sequência (e o ato) terminam em um momento de Decisão: os personagens se comprometem com uma maneira de lidar com o conflito maior, seja deliberada ou acidentalmente. Por motivações internas ou externas, esse é geralmente considerado um Ponto Sem Volta.

NOTA: É vítal que a decisão de como os jogadores querem lidar com o Conflito Maior seja respeitada; e se isso significa replanejar tudo, ótimo. Você já tem uma aventura quase pronta para uma futura campanha. ATO II O Ato II é bastante interessante e complexo, sendo frequentemente criticado por ser, bem, o meio da história. Ele não tem o entusiasmo borbulhante de um mundo novo cheio de potencial, e tampouco pode fornecer a satisfação narrativa do Ato III. Se é verdade que nós só nos lembramos do final e do ponto alto de nossas experiências, como fazer com que o Ato II seja relevante e satisfatória, e não simplesmente filler? Os dois elementos que temos que ter em mente já foram mencionados: tensões e pertinência. O segundo ato tem mais sequências, o que significa mais tensões que são propostas, ampliadas e resolvidas que qualquer outro. O segundo ponto é pertinência: essas tensões, mesmo que aparentemente desconexas, devem ser relacionadas à história, se não narrativamente, ao menos em tema. Os jogadores estarão satisfeitos se sentirem que avançam, passo a passo, em direção ao seus objetivos. Sequência 3: Sabe a montagem de treinamento de filmes de heróis? Tony tentando construir a primeira armadura? A Sequência 3 é o começo da jornada de fato de nossos heróis, na qual eles estão aprendendo a usar as suas habilidades e buscando recursos dentro do contexto da Decisão. Os riscos são baixos, mais lições do que perigos genuínos, e os jogadores tem a oportunidade de ficarem mais confortáveis com quem seus personagens (e os demais) são. É um bom momento para eles terem aventuras nas quais aprendam coisas um sobre o outro, e tenham que trabalhar em equipe. A tensão da sequência 3 é: “Vamos conseguir fazer isso?”, e a resposta geralmente é “estamos conseguindo”, o que é resolvido com os resultados dos desafios que eles enfrentam. Sequência 4: A quarta sequência é a primeira vez que os personagens terão uma interação séria com o Conflito Maior. Eles provavelmente se tornaram confiantes de seus desafios e sucessos anteriores, e estão preparados para algo que coloque à prova sua habilidades, bem como capacidade interpretativa. É essencial que os personagens, neste ponto, se sintam desafiados pelos eventos. Você não precisa puní-los indiscriminadamente, ou sair arrancando membros e olhos de PCs, mas mesmo que eles não percam nada, é imprescindível criar um cenário no qual isso facilment poderia ter acontecido (se rolagens fossem outras, etc). A sequência 4 também termina com o MEIO da história, que tem uma característica particular: ele conduz à uma mudança de paradigma em relação ao Conflito Maior. Alguma informação ou evento dá aos jogadores uma perspectiva que eles não tinham antes, seja agravando, amenizando ou subvertendo a idéia original. Essa percepção diferenciada em relação ao Conflito Maior é importante, porque ela alivia a tensão maior que vem sido construída na história sem resolvê-la. NOTA: Essa Mudança de Perspectiva do MEIO pode ser considerada um “Twist”. É um termo controverso, mas basicamente, essa mudança de perspectiva deve fazer sentido com o tema maior da história e, idealmente, ter sido antecipada em dica e elementos narrativos posicionados ao longo da história. Se você sabia que o vilão estava sequestrando as crianças porque na verdade ele é o último membro de uma raça extinta cujas almas ele carrega dentro de si, e ele planeja colocá-las dentro dos corpos das crianças, em algum lugar da sua história até agora você tem que ter deixado os jogadores entreverem relances desses conceitos. Sequência 5: Depois do alívio momentâneo com a conclusão da sequência 4, a quinta sequência sai em uma tangente; geralmente ela foca em um subplot da história, ou em desenvolver algum elemento específico de um dos personagens. Isto ainda está ligado ao Conflito Maior (temática ou narrativamente), mas apenas de maneira indireta. Isso dá aos jogadores tempo para processarem o que acabou de acontecer e respirarem um pouco do Conflito Maior, e faz com a história seja menos monolítica e obsessiva. É a última puxada de ar antes do mergulho final. Sequência 6: A última sequência do segundo ato é, possivelmente, o ponto mais delicado da história quando se adapta a 3/8 para RPG. Aqui o Conflito Maior volta com força total, e o melhor resultado possível para os PCs é uma vitória parcial. É necessário que hajam perdas, doídas e significativas (não necessariamente de vidas ou PCs), e é necessário que os personagens cheguem ao Fundo do Poço. CONTUDO, nós estamos falando de RPG. Também é necessário que os PCs possam influenciar o curso da história, que os jogadores sintam que suas decisões, inteligência e interpretatividade são apreciadas e levadas em consideração. Como balancear esses dois aspectos, então? Em primeiro lugar, planejamento e criatividade. Esta deve ser uma sessão pensada, e você deve levar em considerção o máximo possível quais são os riscos que o Conflito Maior traz para os jogadores, e de que forma isso pode atingí-los. Que escolhas podem ser apresentadas nas quais eles tenham que decidir o que preferem perder, ou qual o mal menor. Em Mad Max Fury Road eles chegam ao Lugar Verde, e ele não existe. São situações nas quais não existe como vencer (vide: A Escolha de Sofia). Isso pode parecer maligno e cruel, mas essas escolhas difíceis revelam a natureza íntima dos personagens, cristalizam-na, e permitem que eles cresçam. O Fundo do Poço da sequência 6 é o que abre caminho para o crescimento e a mudança que trará a verdadeira essência do personagem à tona, para a glória ou tragédia. Em segundo lugar (sim, isso tudo foi só o primeiro): se os jogadores tiverem um plano ou uma solução perfeita, se as rolagens forem extraordinária, se tudo der certo para eles na sessão, deixe-os vencer. Conceda a vitória merecida, e retorne à sequência 5. Por último, a Sequência 6 e o Ato II terminam com uma Mudança de personagens. Para citar Tolkien, “E então o coração de Éowyn mudou”. As motivações internas, como indivíduos ou como grupo, são afetadas pelas perdas do Conflito Maior, agora resolvido (de maneira negativa). A decisão que eles tomam do que fazer em relação à isso coloca em ação o Conflito Final, e o Ato III. ATO III O Terceiro Ato é tomado pela carga dramática que veio sendo acumulada desde o princípio. Em muito aspectos, ele é o oposto do Ato I; nada aqui deveria ser novo, mas tudo deveria ser importante. Os jogadores já estão fluentes e bem familiarizados com seus personagens, com os outros e com o cenário. O Ato III é onde tudo chega ao fim. Esse final deve ser satisfatório e relevante (para os PCs), mas é importante chegar nele de maneira orgânica. Sequência 7: A penúltima sequência explora os riscos e recompensas envolvidos no Conflito Final, decorrente da decisão que os jogadores fizeram para sair do Fundo do Poço. Ela é uma sequência de preparação e abordagem desse conflito, quase que uma “versão adulta” da sequência 3. Muitas vezes, o final da sequência 7 é uma outra mudança de foco - e essa tende a ser transferindo os riscos do Conflito Final (ou associando a eles), elementos pessoais. Salvar o Universo é ótimo e tal, mas é a morte do Groot que faz as pessoas chorarem, não as bolas de fogo caindo do céu. Deve existir, no Conflito Final, focos íntimos e pessoais para os personagens. Em um dos finais de campanha mais memoráveis da minha vida (L5R, Shugenja Escorpião, Bayushi Itsuko), nós descobrimos que o grande manipulador por trás da insurreição era o primo da minha personagem, um NPC bem-amado por ela que aparecera na história algumas vezes e uma das maiores influências na vida dela. Minha personagem tinha passado a campanha inteira conquistando poder político com determinação e ódio, seguindo o lema para família, para o bem do Imperador. Que ao final ela tivesse que não apenas escolher qual honra era mais importante para ela, mas matar o personagem símbolo da lealdade dela para o clã me mandou chorando para a cama naquela noite durante horas. Sequência 8: É a resolução. O essencial aqui é mantê-la satisfatória, cobrindo tudo que precisa, e curta. Essa é a sequência de despedida (muitas vezes uma sessão ou menos), e para muitos, a última vez que eles poderão interpretar aqueles personagens. Resolva todos os conflitos possíveis, encaminhe os personagens para seus finais (temporário ou não) e planeje, se possível, algo que conceda aos jogadores a sensação de que tudo foi concluído adequadamente. Pessoalmente, eu gosto de pedir que cada um descreva a última cena de seu personagem, antes da “câmera de nossa mente” as dissolva em preto. Et voilà. As Oito sequências, com idéias adaptadas para RPG. Talvez você se pergunte “quanto tempo deve durar uma sequência ou um ato”, mas essas respostas dependem muito do tipo de aventura e campanha que você está mestrando. Tradicionalmente, o Ato II é maior, embora existam filmes muito amados(Rei Leão) que tem Atos I imensos. Minha melhor dica é: planeje de uma forma que faz sentido para você, e adapte livremente o quanto o seu coração e a sua mesa desejarem. E se tiverem boas idéias de encerramentos, dividam com amiguinha. Eu sou particularmente péssima em finais (quando consigo chegar neles, com as minhas campanhas convolutas e longas para um cacete). =P

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